Androide
[8]
2016-01-23 14:24:21
Данный материал был создан, опираясь на собственный опыт и опыт других людей, а также материалы различных изданий и произведений. Данная статья является субъективным мнением автора и не является истиной последней инстанции.
Специально в рамках проекта «Союз Творческих Сил iCombats.ru».
Экономика, по современному экономическому словарю, означает совокупность отношений, складывающихся в системе производства, распределения, обмена и потребления. Если проводить параллель между типа экономических систем в мире и закрытым пространством игрового проекта, то можно сравнить игру с командным типом экономики, которому присущи такие характеристики, как отсутствие у производителей свободы выбора и заинтересованности, а, соответственно, и существенные ограничения у потребителя. Также к подобному виду экономической системы свойственно принятие решений передавать представителям власти.
Для игр подобного жанра скорее подойдет рыночная система. Ключевыми характеристиками является: свободное решение вопросов силами участников рынка, преобладание частной собственности, экономическая деятельность осуществляется в интересах собственников, свободная конкуренция, минимальное вмешательство власти.
Давайте рассмотрим текущую экономическую составляющую проекта. Система представлена следующими факторами:
- наличие государственного магазина с нерегулярными и необъективными поставками с жестким определением цен и возможность скупки по фиксированному списку цен;
- комиссионный магазин, снимающий процент за успешную транзакцию, которая не имеет дальнейшего материального воплощения;
- ремонтная мастерская, способная использовать неограниченное, ничем не подкрепленное количество ресурсов для осуществления ряда услуг: ремонт, гравировка, улучшение, алхимия, изъятие камней из вещей;
- валютный магазин «Березка», торгующий ограниченными завозами уникальных артефактов и редких вещей, как за реальную валюту (читать – екр), так и за репутацию;
- ряд PvE – объектов (Лабиринт хаоса, Башня элементов и прочее), предназначенных для добычи сырья и ресурсов;
- частный рынок товаров и услуг, держащийся в рамках Торгового зала, где сделки осуществляются по относительному неконтролируемому курсу и направлению.
Как мы видим из списка выше, основная масса транзакций ограничена влиянием администрации проекта и подвержена субъективизму. Захотели – сделали завоз. Посчитали нужным – произвели корректировку цен. Почудилось – решили убрать комиссию из магазина.
Что случится в случае радикального перехода на рыночную систему экономики игрового проекта?
1. Произойдет более эффективное распределение имеющихся ресурсов в игре в связи с перенаправлением их внутри производства тех или иных товаров и услуг.
2. Осуществится свобода выбора предпринимателей в рамках игровой экономики.
3. Будет повышаться качество товаров и услуг.
4. Общество будет само регулировать рынок или адаптироваться под него.
5. Появится возможность внедрять дальнейшие рычаги социальных отношений, например, политику.
Давайте рассмотрим возможные варианты развития и предложения по переходу игровой системы под рыночный тип экономики.
Приватизация. Вы когда-нибудь задумывались над тем, что все административные здания (государственный магазин, ремонтная мастерская и прочее) можно передать в частные руки для контроля параметров этих учреждений? К примеру, обладатель мастерской по ремонту способен влиять на стоимость услуг данного заведения. Или, если хотите, возможность определения дополнительных призов и частоты посещения Башни Смерти? Как Вам? Собственник «аттракциона» может распоряжаться исключительно внутренним фондом, который формируется из процента вкладов участников турнира. Понятное дело, что монополия на подобный вид услуг невозможна, поэтому необходимо создать дополнительные рычаги влияния, например, внедрить профессии игроков, дублирующие функции основных зданий в игре. Осуществить приватизацию можно различными способами: либо это будет выпуск акций на биржу с последующим их выкупом (аукцион или свободная продажа) и получением процентов с операционной деятельности за них, либо это боевая составляющая, заключающаяся в отвоевании друг у друга владения субъектами. Кстати, справедливости ради, лучше передавать возможность стать собственником не индивидуальным персонажам, а именно кланам. Хотя… можно и не ограничивать, вот только одному будет очень сложно противостоять целым коллективам, жадным до власти.
Профессии. Возвращаясь к теме о создании профессий, дублирующих функции зданий в игре. К примеру, профессия Кузнеца или просто Мастера вполне могла бы заменить персонажам здание ремонтной мастерской. Осталось лишь заиметь свою наковальню и ресурсы, необходимые для починки. Профессий в игре может быть огромное множество, выделим несколько интересных:
Ремонтник. Как уже сказали – в его функциях починка вещей, нанесение гравировки. Для его работы необходимо иметь наковальню и тот минимум ресурсов, которые требуется для починки той или иной вещи (на каждый отдельный случай – разный набор). Дублирует некоторые функции ремонтной мастерской.
Оружейник. Просто создает вещи из ресурсов. Но это очень сложно морально. Ведь, не дорабатывая, оружейники оставят свой любимый город без запасов необходимого обмундирования.
Ювелир. Здесь тоже все просто – подготовка камней, улучшение, инкрустация.
Лекарь. Интересно, почему лекари в игровом проекте не имеют никаких лицензий? А Вы бы пошли к врачу, не имеющему профильного образования? Лечение травм должно осуществляться не всеми подряд, а ограниченному количеству людей, выбравших именно эту профессию.
Алхимик. Неоценимая профессия, которая может подарить обществу большое количество зелий, снадобий, наваров и прочей алхимической ерунды. Не забываем про философский камень.
Начертатель. Производство свитков «на коленках». Берем бумагу и чернила, чуточку знаний и магических навыков – и свиток готов.
Травник. Занимается сбором трав и прочих растительных ингредиентов.
Шахтер. Добывает полезные ресурсы из земли, в том числе железо, так необходимое для производства оружия и брони.
Наемник. Вмешивается в бои профессионально, используя свитки вмешательства.
Кулинар. Здесь тоже очень интересно, ведь кто-то же должен делать бутерброды, которые мы все с удовольствием поглощаем.
Татуировщик. Хорошая идея по увеличению модификаторов возможностей игрового персонажа. Татуировка на левой ноге в виде тигра дает плюс к ловкости и уклонения от атак, например.
Это те профессии, минимум которых обеспечивает бесперебойное существование экономики в игре, даже если все здания вдруг закроются. Стоило бы ограничить персонажей возможностью овладеть максимум тремя из них. Хотя… вдруг человек настолько талантлив…
Естественно, что профессии должны иметь свой уровень навыка, а чем этот навык выше, тем интереснее вещи можно создавать. К примеру, пиком для профессии Оружейника было бы создание артефактов с максимально заявленной прочностью. Но чтобы достичь этого, необходимо будет неоднократно обжечься о бракованные вещи. Не ошибается только тот, кто ничего не делает, верно?
Гильдии. Для удобства контроля профессий возможно создание Гильдий, в чьи ряды должны вступать рядовые игроки, желающие освоить тот или иной навык. Гильдия, в свою очередь, выдает разно уровневые Лицензии, позволяющие открывать в профессии все более высокие новые грани. Гильдия также является неким антимонопольным органом, регулирующим доступность цен на рынке, потому что сговор и заведомо продуманное повышение цен с целью обогащения – это уже не по-человечески.
Политика. Очень интересная вещь, идущая нога в ногу с экономикой. Достаточно будет сказать, что, хоть и большая часть функций при рыночной системе передается обществу на растерзание, определенные моменты нужно решать «сверху». Власть нужна, потому как анархия ни к чему хорошему еще не приводила. Выборы мэра города, кстати, еще и очень затратная акция, мобилизующая большие ресурсы на ее проведение.
Уровни развития. Это касается всего: кланов, города, зданий, навыков профессий. Это и есть долгосрочное развитие, которое заставляет людей оставаться и ежедневно выкладываться. Это не странные ненужные достижения, это не простой уровень персонажа и количество опыта. Думаю, как раз этого нам не хватает в нашем проекте – чтобы люди задерживались подольше.
Иллюзия выбора, которую якобы предоставляют нам в виде рыночной экономики, снижает напряжение в обществе, позволяя включать инструментарий «невидимой руки», которую так подробно описывал Адам Смит. Тем не менее, власть остается властью и не позволяет вносить корректировки выше разрешенных порогов. Но играть бы стало гораздо интереснее…