Androide
[7]
2016-01-18 03:48:25
Данный материал был создан, опираясь на собственный опыт и опыт других людей, а также материалы различных изданий и произведений. Данная статья является субъективным мнением автора и не является истиной последней инстанции.
Специально в рамках проекта «Союз Творческих Личностей iCombats.ru».
Любой игровой проект, рано или поздно, сталкивается с проблемой, а точнее, с вопросом монетизации. Что такое монетизация? Это, согласно одному из источников, процесс получения дохода в денежном эквиваленте при помощи веб-ресурса. Как бы то ни было, объективным мнением является только то, при котором проект будет жить, зарабатывая на своих пользователях. Такова суровая реальность. Нельзя верить в то, что любимый проект будет улучшаться, основываясь исключительно на волонтерских силах программистов и меценатстве владельцев. Будем реалистами.
Монетизация игрового проекта как таковая достаточно обширная и глубокая вещь, содержащая в себе достаточно много причин и следствий, видов и разновидностей. Не претендую на полнейшее описание и классификацию, однако хотя бы частично постараюсь охватить. Итак, начнем со списком условия для осуществления монетизации игрового проекта.
1. Проект достаточно интересен, чтобы «зарабатыванием денег с пользователей» не спугнуть их, либо не помешать игровому процессу в корне.
2. Монетизация проекта соответствует духу и философии игры, не рушит в одночасье баланс и структуру общества участников.
3. Гарантия поступления денежных средств, иными словами, надежность системы, которая принимает платеж, и системы, которая данный платеж обрабатывает.
4. Отсутствие мнения, что главная задача проекта – заработать. Заработок, действительно, никто не отменял, но не надо превращать это в манию, иначе можно с легкостью распугать игроков.
5. Доступность использования платных услуг, будь то житель центра мегаполиса или пастух мелкого рогатого скота на ближнем Востоке.
6. Удобство использования платных услуг, то есть, «однокнопочность» для потенциальных клиентов, щелк – и транзакция осуществлена.
7. Вовлеченность «платных» услуг в основу игрового процесса, насколько удачно они приживутся среди «бюджетных» или бесплатных вариантов. Синтезируйте.
8. Практически самое главное – человеческий фактор, в нашем случае – квалификация дилеров. «Титаник» не был бы «Титаником» без Ди Каприо, а даже самый лучший спектакль может быть испорчен самым худшим актером. На предпоследней стадии, перед непосредственной проплатой, человека ни в коем случае нельзя «спугнуть» неверной информацией или слишком навязчивым «пихом» услуг. Да, человеческий фактор никто не отменял.
Это не все, но одни из самых главных условий монетизации проекта. Не исполнив их, вряд ли можно получить хорошую возможность провести и развить процесс монетизации в игре. Теперь давайте рассмотрим варианты и порядки монетизации в игре.
1. Заставить потратить первый доллар (рубль, евро, сом, юань и пр.) в проекте. Настоящую, неоценимую, тяжело доставшуюся валюту – и вдруг в игру. Что в этом такого? Мы тратим сотни и тысячи на развлечения в реальной жизни: походы в ночные клубы, кафе, рестораны, пиццерии, бары; делаем дорогой тюнинг нашим автомобилям; одеваем в розовые кофточки милых чихуахуа; совершаем поездки на Бали и Сейшелы. Человеку свойственно требовать хлеба и развлечений. Кому хватает на хлеб с маслом, может себе позволить и скинуть пару запасных долларов в игру, которая ему приносит удовлетворение. В проект люди приходят отдыхать и наслаждаться, а бесплатно отдыхать можно только на нарах.
2. Правило «золотого унитаза». Объясню на примере. Рядом с основным товаром, на котором и планируется создавать вал, ставится товар VIP – класса. Покупатель, обращая внимания на ценник дорогого товара, сочтет стоимость основного приемлемой, таким образом, играет незримый процесс сравнивания двух естественных величин – цифр. Какую ручку Вы бы себе взяли: по цене сто долларов или один доллар? С другой стороны, если найдется любитель виртуальных VIP – полок в «Березке», то организация от этого точно не проиграет. Вы ведь понимаете, о чем я…
3. Интеграция макроэкономических показателей в игровой процесс. Скажите, пожалуйста, кому легче потратить один доллар: гражданину Российской Федерации или жителю Баку? Если мне не изменяет память, более лояльный курс национальный валюты к доллару как раз в Азербайджане, так не легче ли сделать акцент на последних? Главное – следить за мировыми тенденциями.
4. Избавление от искусственно созданной «игровой боли». Мы часто сами создаем себе в жизни проблемы, чтобы их потом мучительно решать. Чем не вариант мотивации к применению «платных» услуг? Если для ускоренного прохождения очередного тяжелого уровня игры потребуется «всего лишь» 49 долларов 99 центов, разве это не адекватная цена времени и нервам, которые Вы затратите, идя в гору. Легче гору, действительно, обойти, или, что еще дороже, перелететь на вертолете. Сделать это очень легко – достаточно поместить игрока в довольно-таки некомфортное положение в игре – и все. Дело сделано. Главное, не перетрудиться, игрок – очень ранимое существо, может развернуться и уйти от проблем.
5. Утеря возможной награды. Речь идет не о временной акции или скидке (об этом чуть позже), а о том, что, пообещав в случае выполнения определенных условий ценного приза игроку, создать угрозу, при которой он может быть утерян, причем безвозвратно. Согласитесь, гораздо приятнее получить, нежели потерять. Чем длиннее и глубже ощущения от возможного приобретения награды, тем более рьяное желание участник выкажет для того, чтобы ее заполучить. Предложите игроку забить инвентарь до отказа халявными свитками, но «случайно» забудьте про вместительность рюкзака. Кстати, а Вам не нужна сумка большим размером? Всего-то за 5 долларов.
6. Периодические скидки и акции на платный сегмент услуг проекта: новогодние скидки на приобретение игровой валюты, ежемесячные распродажи залежавшейся в «Березке» экипировки, приобретение трех свитков по цене двух. Разве не прекрасно? Таблички «SALE -80%» не хватает.
7. Разграничение разовых и многоразовых платежей. Давайте будем честными – купить «Мерседес» себе можно позволить, однако не забывайте, что потом нужно будет обслуживать его, приобретая оригинальные запчасти от завода - изготовителя. Внедрите категорию многоразовых или повторяющихся платежей – они позволят сделать из потенциального клиента постоянного пользователя услуг, своеобразная абонентская плата, получается. Одно обязательное условие – постоянный повторяющийся платеж должен быть невысоким, иначе есть риск отказа от проекта в целом. Сложно ввести в категорию игр «free to play» (f2p), но при определенном уровне смекалки все получится.
8. Накопительные системы использует большое множество авиа агентств. К примеру, определенное количество налетанных миль или часов позволяет получить бесплатный билет при очередном перелете. Здорово, правда? Повышайте, таким образом, привязанность. Жалко будет недополучить какую-то выгоду.
9. Делитесь с игроками, внедрите «валютную» систему, при которой приведший персонаж получит определенную комиссию (естественно, в игровом эквиваленте) за реальный платеж своего реферала. Финансовая пирамида, не иначе. В эту же категорию отнесем и партнерские продажи, оно же субдилерство.
10. Гонка вооружений. Как много в мире людей, которые выстраиваются в очередь, лишь бы получить последнюю модель iPhone одним из первых. Что им это дает? Славу, популярность, нескончаемые ресурсы нового аппаратного и программного обеспечения? Сомневаюсь. Просто люди привыкли быть первыми. Это касается игровых проектов тоже. Наши яблоки обязательно должны быть больше и сочнее, чем соседские, верно? Так и наша экипировка игрового персонажа просто обязана превосходить соперника. Гонка вооружений всегда создает…
11. Конфликтную ситуацию, при которой получаются стычки и даже войны. Любая война – это очень затратное предприятие. Но, как говорится, кому война, а кому – мать родна. Пока игроки выясняют отношения, тоннами скупая свитки заклинаний в магазине, коммерческий директор проекта лишь потирает руки, получая отчеты дилеров о продажах. Стимулируйте конфликты и гонки. Рейтинги кланов, конкурсы сайтов – все это вызывает злобу и зависть. Будем прагматичны. Как по Достоевскому, «банка с пауками».
12. Расширяйте перечень услуг – не ограничивайте игрока в выборе. Множество игровых классов, уникальные образы и изображения, приобретение уникальной экипировки, удобства и преимущества в игре. Ассортимент решает очень многое, ведь количество рано или поздно перерастает в качество.
Частично подбили классификацию, определили условия, а что с портретом потенциального покупателя? Подумаем вместе:
- человеку больше 18 лет, это уже законное требование, даже обсуждать не стоит;
- игрок должен быть платежеспособен, к таким относятся товарищи с собственным источником дохода, то есть, имеющие работу или собственный бизнес, обычно это люди от 18 до 40 лет;
- вовлеченность в игру должна быть на том уровне, чтобы присутствовал интерес «потратиться».
Много и долго рассуждая о том, КАК заработать деньги, нельзя забывать вопрос ДЛЯ ЧЕГО это делается. Да, заработанные коврижки могут пойти прямиков в карман учредителей проекта, однако гораздо более ценным вливанием было бы улучшение самого детища. Загубить «золотую корову» на стадии теленка было бы глупо, поэтому предоставьте ей хлев с евроремонтом и регулярные поставки вкусной и сочной травы. И, самое главное, уважаемые администраторы проектов, не забывайте, что всех денег на свете не заработаешь, а игроков потерять очень легко.
Спасибо за внимание. С уважением, Осокин Андрей.
OppO
[8]
2016-01-19 16:35:08
Андрей!
Все, что вы написали - правильно и относится может у двум вещам:
1. Бизнес-план перед началом проекта.
2. Монетизация после того, как отлажены все баги, и есть постоянный приток пользователей.
А как всем известно, любая идея на начальной стадии - это статьи затрат. А вот окупятся они или нет это второй вопрос.
Хорошо, что появилась даная статья, но вопрос - к чему?